Jilltro
Il est un des secrets les mieux gardé de l’ère Internet. On n’en sait toujours peu, mais fatalement en y jouant on se finit par se le demander: comment les Japonais font leurs jeux. C’est pourquoi le syndicat des développeurs anglais envoya en l’an 02, un petit groupe rompu à l’Art Ninjas et autres techniques de combats totalement disparues afin de voir ce qu’il en était au pays du Soleil Levant.
Après une lutte acharnée dans les dojos Square Enix, Konami, Sega, Capcom, Sony, -they got some balls, yep- ils apprirent enfin le formidable secret de réussite (sous tout point de vue) de leurs jeux. Au péril de leur vie, ils mirent fin à leur périple en emportant avec eux le fameux parchemin qui allait nous éclairer de tout son Savoir et de sa Connaissance, et nous permettre enfin, nous pauvres no0bs européens d’améliorer nos modestes copies…
Une bonne âme me l’a transmise en pdf, quelques mois après l’aventure.
On en apprend un peu plus sur le processus de création Japonais. Il ya trois parties: le constructeur, l’éditeur et le développeur. En premier et en général c’est l’éditeur qui va voir le constructeur avec une idée. Pas simplement une idée de jeu, un concept de série de jeux. Genre Capcom qui vient voir Sony pour lui filer du héros au style de ouf (DMC). Le constructeur donne son accord, finance le début de l’opération et file les kits de devs. Ou alors c’est le développeur qui vient voir l’un des deux autres avec des concepts aussi… Il est intéressant de noter l’aspect créatif de l’éditeur, un peu (pasmal) différent du rôle qu’il a içi en Europe.
Ce qui est fort, c’est qu’en dehors de bosser très vite (de l’idée de base au produit fini 18 mois voir moins), tout est fait pour que le projet arrive à terme (ben oui sinon on perd son temps et le reste avec). Un Design Document que tout le monde doit signer, est la première chose clarifiée, avant de filer le boulot à un studio indépendant ou in house chez l’éditeur.
Quote:
"Regardless of whether the developer is inhouse or not, proposals may be as simple as a piece of paper, or as complex as full description of the entire development process, depending on the requirements of the publisher and the previous track record of the development team. The most important thing at this point is that there are clear concepts for genre, environment, artwork and music/sound."
Mmm intéressant… Clear concepts, je le prends comme idée bien précise du style, du décalage de style, du "message" envoyé à travers l’aspect cosmétique et autre prise de tête passionnantes qui doivent être penser à un moment où à un autre. Et le plus tôt est le mieux, je pense que c’est nécessaire pour rendre un produit homogène. Je sais pas comment l’expliquer mais je trouve que ça se sent cette unité. Chez nous on modélise, on colle des textures, on teste vite fait un gameplay asmatique, on colle une zic juste avant de presser le Master… Ca se sent aussi.
"It is worth noting at this point that music is an important part of the design document and the development cycle in Japan. Dancing games were an enormous hit a few years ago and games like Final Fantasy have always relied on strong musical elements. New games have continued this trend, and game publishers have had considerable success selling game sound tracks, or special versions of the sound track, through music stores. This popularity of music, and the way it can be spun off while still enhancing the game franchise, may explain why it is not unusual for music to account for up to 7% of the development budget for a game."
Ah ça c’est sur ça me fait baver… Mais plus encore, je m’interroge sur le rôle d’un type comme celui çi:
Monsieur Tsukasa_Saitoh.jpg Tsukas Saitoh San içi à gauche, est heureux de vous dire qu’il a composé les musiques d’Armored Core 3. Et d’autres jeux aussi. Manifestement pas au milieu d’un studio son si l’on en croit cette photo récente, mais au sein d’un open space rempli de programmeurs, autrement dit au milieu d’un poney club. Surtout l’hiver.
Je ne peux pas croire que le musicien n’apporte pas des choses, non pas au niveau du son mais au niveau du jeu. Sur l’idée de rythme, d’harmonie. La musique est un domaine très exigeant, l’erreur est difficilement dissimulable. Il faut donc un esprit plutôt prévoyant et avoir le sens de l’équilibre… Ce doit être très intéressant à exploiter. Bien sur, je ne saurais jamais ce qu’il se passe à l’autre bout de la planète sur la création de gameplay, mais pour avoir vu des game designers Japonais, et quand on voit le fruit de leurs brainstorms depuis 20 ans, je pense qu’on peut tout imaginer.
C’est vrai qu’on peut pas vraiment avoir un système de prod équivalent puisqu’on a pas de constructeur, et les Japonais favorisent les Japonais… Et comme les éditeurs sont içi loin d’être créateurs…
Cette semaine il y eu deux nouvelles concernant le développement français: Kylotonn rompt son contrat avec son éditeur et PAM est racheté par son éditeur. C’est pas bon signe.
De l’autre côté toujours cette semaine en fait depuis hier, j’ai Mario Kart et j’aime cette drogue Japonaise. Qui me fait faire n’importe quoi comme horaires mais c’est pas grave. C’est un gameplay éprouvé, aux oignons, du pur bonheur, le son joue un rôle essentiel, les musiques sont comme d’hab’ impeccables dans leurs styles. La ritournelle du dernier tour… [ il a fallu que je me fasse un petit circuit rien que d’en parler]. Toujours copié. Absolument jamais égalé. Putaiiiin ils sont forts.
summer (the first time)
"La confiance renvoie à une attitude générale, rencontrée dans des circonstances multiples, où une personne détermine son comportement sur la base d’un sentiment plus que sur un raisonnement ou sur une recherche totale de preuves. Faire confiance, c’est d’une certaine façon, se déterminer spontanément, en faisant l’économie d’une analyse fouillée et rationnelle.
La confiance peut à l’extrême trouver sa source dans une nécessité (se décider rapidement), dans une attitude de paresse (ne pas réfléchir), voire dans un simple trait de caractère, ce qui est révélateur de la difficulté d’une interprétation trop catégorique. Elle traduit l’incapacité des individus à s’interroger sur tout ou à craindre tout avant d’agir. Mais la confiance tend à diminuer la vigilance, ce qui peut se révéler très dommageable face à un danger réel.
La confiance est d’abord le fruit d’un effet d’expérience: la réussite répétée d’une action construit la confiance, qui peut conduire à une forme de comportement réflexe (passer au feu vert lorsque les autres s’arrêtent au feu rouge). Mais plus généralement la confiance est générée par un sentiment d’empathie (je fais confiance à ceux que j’aime ou que je trouve sympathiques), par le respect accordé à une personne ou à une idéologie (logique d’autorité), ou enfin par des gages apportés à cette fin et produits par des personnes ou des institutions bénéficiant des caractères précédents. Ce dernier mode renvoie à toute une logique de construction volontaire de la confiance, qui met en jeu l’État, des procédures et des institutions relais de statuts variés.
La confiance a une utilité sociale évidente au sens où elle favorise l’attitude de coopération et toute l’activité économique (échanges, prise de risque, initiatives). Toute société organisée tend d’ailleurs à générer en son sein un certain niveau de confiance, dont elle peut difficilement se passer pour exister en tant que collectivité solidaire, mais aussi un sentiment opposé de méfiance, par rapport aux autres, au sens des personnes non-reconnues membres de la tribu."
C’est quand même bien Wikipedia. Bon on peut dire qu’on est dans une société qui génère plus de méfiance que de confiance, de nos jours. J’enfonce une grand porte ouverte mais il ya un sérieux problème d’équilibre…
On fait quoi ?..
280 West feat. Diamond Temple
PARIS HILTON
Going rate: $200,000 for a 20-minute appearance
Je veux bien payer le pack Premium de la X360 après, pas de soucis. Ca me fait plaisir.
On se gaussait de lui, mais il a retrouvé sa mise de départ en moins d’un an. L’année prochaine, full benefit. Bien joué fallait osé.
La mode Vintage Computah n’a pas fini d’être autour de nous. Snif, mes premiers émois vidéoludiques, Great Court II tout ça… [via Wonderland]
J’en veux un ! Je l’accrocherais au mur pour faire des glissando avec le dos…(=^-^=)
Stellar Fungk
Booooon… 12 heures entre le moment où j’ai dévissé le capot de mon ordi portable et le moment où je suis revenu à à peu près la même chose qu’avant. XP, une centaine de patch divers plus mes progs préférés installés plus tard, c’est reparti. Heureusement que j’avais sauvé les fichiers de config de la plupart, ça fait gagner du temps…
Ca y est il fait zéro°C ! J’ai toujours pas mis le chauffage… En fait j’ai pas vraiment froid (chuis plein Sud et vu qu’il ya du soleil tout les jours…) et puis j’ai envie de voir à quel point ça fait baisser la note d’électricité. Pour voir. Ok, ça m’arrangerais bien de payer moins…
Oui cette semaine, ce qui était important c’était que je signe un contrat de travail. Ca s’est pas fait, certes et je suis toujours vivant, huhu. I’m in, me dit-on dans l’oreillette. Mais en même temps, non. Et ça… J’ai de plus en plus de mal. Ca fatigue. Je veux sceller l’histoire afin de penser pleinement à mon taf et bosser d’arrache pied quoi… C’est pas indécent comme souhait dans l’idée, c’est comme ça que ça marche, le monde du travail. En tout cas en dehors du JV. Je cherche pas à me trouver une place pépère au chaud. J’ai jamais connu ça et j’aurais jamais la mentalité pour. Mais une vraie collaboration ça commence par une mise au point de l’administratif (contrat de taf et salaire) et puis c’est marre, ‘tain. Je veux monter dans le bateau quoi, merde. Ya pas de raisons. Et plus j’ai de moins en moins le choix, faut le dire. Les assedics, c’est bientôt finoche (question subsidiaire: Vaut-il mieux un Etat avec un système de compensation généreux, ou un Etat qui te permette de bosser facilement ?.. mon choix est fait…) et il est hors de question de finir 2005 sans job, même si je suis pas en position de force pour changer cela… Je vais quand même le faire, j’ai ma petite idée.
Je sais bien que ça ne doit pas jouer mais bien sur, ça joue: que dire au padre ? Sisi, l’économie du jeu repart et le jeu vidéo c’est pas seulement du tac²boum² que je lui dit. Alors qu’il voit bien que je suis toujours en galère pendant qu’il se tape des pubs Call of Duty à la télé… Il doit se dire que je me fous de sa gueule d’une force…lol. Pourtant, je suis on ne peux plus sérieux.
Mardi soir, je dinais avec en face de moi, Eric Chahi (ouep, il (re)travaille sur un jeu apparemment…). On discutait jeux, game design avec son pote et Wanda, c’était mortel… Jeudi je faisais donc un tour chez les mecs en slaïps (comprenne qui pourra) et ce proto me rend dingue… Encore un effort tu y es presque mon gars…
After all is said & done
Touched
The Escapinist
- People don’t freak out when you put a toy in their laps, but they do freak out when you put a snake on them. Our fear of snakes is in our genes.
Chris prend cet exemple pour illustrer la psychologie évolutive, cette pseudo science qui consiste à penser qu’en étudiant l’évolution psychologique à travers le temps -en dehors de toute prise en compte des changements sociétals-, on comprend mieux le pourquoi du comment d’aujourd’hui. Sauf que c’est n’importe quoi. Les gens ont peur du serpent parce qu’on leur a dit, que la société leur a dit que c’était dangereux. Tu places un enfant à qui tu n’as pas expliqué la chose, il n’aura pas peur du serpent et se fera bouffer ou pas on s’en fout. Il est toujours stupéfiant de voir comme les enfants ne connaissent pas la peur tant qu’on ne commence pas à leur apprendre. Quiconque ayant élevé un enfant où pas loin, s’en est aperçu… Donc un, la peur du serpent n’est pas dans nos gènes, chez personne même chez les Américains et deux, c’est bien la société qui imprime sa façon de voir les choses aux individus qui la constitue. C’est quand même plus crédible qu’une pseudo hérédité génétique non ?? Car oui, n’en déplaise à Chris ce genre de raisonnement bas-du-front entraine l’esprit peu affûté vers les pentes dangereuses du déterminisme génétique.
- The very first point to establish is that our ancestors were hunter-gatherers. For the last 3 million years, our ancestors lived a hunter-gatherer lifestyle. This civilized urban lifestyle that we now
live is a 6,000 year veneer on top of 3 million years of hunter-gatherer life – less than 0.2% of our ancestry.
Quand je parlais du fait qu’il ne voit pas les changements sociétals, voilà c’est exactement ça. Le gars oppose 3 millions d’années où l’être humain n’existait pas ou presque en terme de société et 6000 ans où il n’a fait que ça des relations sociales -et où l’essentiel de notre Histoire s’est déroulé-, pour arriver à aujourd’hui où la planète entière est interconnectée… Comment Chris peux t-il penser une seconde que les 3 millions ont été plus déterminantes que les 6000 dernières ?.. Ah oui parce que 3 millions c’est >> que 6000… Quand bien même je veux bien croire à un déterminisme, je ne peux admettre qu’il n’est pas été totalement transformé par la puissance créatrice et colossale des société humaines depuis 6000 ans. Je veux dire, expliquer que l’homme aime les FPS parce qu’il était chasseur au paléonlithique, sans aller plus loin, c’est assez ridicule. C’est pitoyable même. L’homme a de tout temps passer plus de temps à se ballader, à explorer, à se mouvoir aux quatre coins du globe et c’est ce qui le rend à l’aise au sein de représentation 3D dans lesquelles il faut… se mouvoir. On encourage les petites garçons à bouger, c’est valorisant pour eux. Les filles ont leur dit de rester sages -donc pas bouger quoi- et il s’est passé des milliers d’années sans qu’elles n’aient le besoin de savoir bouger autrement qu’entre les 4 murs d’une maison, voir d’une cuisine. Et on se rend compte depuis une nanoseconde dans l’ Histoire (60 ans ??), que les femmes font aussi bien que les hommes dans n’importe quel domaine ou presque, à condition qu’on les élève comme les hommes. En tout cas avec les mêmes objectifs. Rien mais rien à voir avec des histoires de gênes encore une fois, Chris. Pouvoir de la société, that’s all. Oui ça fait peur d’un côté, mais d’un autre c’est porteur de tellement d’espoir car rien n’est figé…
- The biggest difference was men were hunters and women were gatherers. This gender specialization did not arise because of some male conspiracy to dominate women or some other nastiness. It was the natural, inevitable result of a basic physical difference between men and women: Women have breasts and men don’t.
Putain mais lol quoi. Bien sur que les hommes sont plus forts que les femmes, en général (30% de masse musculaire en plus je crois). Seulement c’est pas une tendance si nette et ce n’est pas si révélateur que ça, même à ces époques reculées: il ya eu des sociétés matrimoniales, il ya eu des périodes, des endroits dans l’Histoire, où les femmes avaient autant de pouvoir que les hommes. La spécialisation par le genre, Ok si tu veux il ya 3 millions d’années Chris et encore, on ne sait pas tout de cette période et c’était premièrement, une question de survie. Depuis 6000 ans, c’est totalement différent. Non ce n’était pas inévitable, c’était commode et comme de toute façon les femmes qui l’ouvraient trop ben on les tuait -elles et tout individu qui n’allait pas dans le sens du plus fort d’ailleurs-, l’affaire était réglé.